Le jeu pop’ballons est l’un des premiers jeux sérieux conçus spécifiquement pour une clientèle qui vit avec le trouble du spectre de l’autisme. Il permet, entre autre, de développer la motricité chez les personnes utilisant ce jeu. Ce projet a été dirigé par Guillaume Dumas, un professeur en psychiatrie informatique, à la faculté de médecine de l’Université de Montréal. (paragraphe 1 et 2) 

Guillaume Dumas a développé le Human Dynamic Clams, une interface personne-machine qui est basée sur des principes de neuroscience cognitive. Ce dispositif à la capacité de s’ajuster au comportement de l’utilisateur, mais aussi de l’inciter à adopter de nouveaux comportements. Ce dispositif a réussi le test de Turing. (paragraphe 7) Ce système a permis à monsieur Dumas « d’extraire des indices de coordination et de synchronisation interpersonnelle » (paragraphe 9). Il a donc inventé une nouvelle méthode d’évaluation neuropsychologique du TSAA assisté par une machine. Cette méthode a été testée un milieu clinique sur plus de 155 personnes et elle a été validée par les pairs. (Paragraphe 9) 

Guillaume a testé son jeu dans un hôpital universitaire en France avec des enfants autisme. Son premier jeu n’a pas été apprécié par les enfants. Il en a donc créé une deuxième version avec, cette fois-ci, des graphismes améliorées. Le deuxième jeu est un jeu en réalité mixte donc, le joueur voit le monde réel et il voit des objets en 3D ajoutés par le casque de réalité virtuelle. (paragraphe 11) 

Le jeu pop’Ballons permet à l’enfant qui vit avec le TSA de découvrir son environnement d’une façon sécuritaire. Des ballons virtuels apparaissent dans l’environnement et l’enfant doit percer les ballons. (Paragraphe 13)  

Avec des partenaires financiers, ils ont élaboré un jeu qui permet des « apprentissages automatiques plus poussés » (paragraphe 15). Ainsi, avec le jeu vidéo, ils ont pu aller jusqu’à la stratification clinique. Le but du laboratoire du professeur-chercheur est de « comprendre la physiologie et les bases de la socialité pour créer des approches en psychiatrie qui seraient adaptées à chaque personne », (paragraphe 16) 

Les défis

L’un des défis est au niveau de l’accessibilité parce que souvent les personnes ayant un TSA ont un niveau sensoriel plus développé. Ce qui fait qu’un jeune peut avoir de la difficulté à porter un casque de réalité virtuelle. (paragraphe 18) Il y a une panoplie de questions à se poser avant de créer un jeu sérieux, pour une clientèle spécifique. 

«Il faut d’abord s’assurer que les enfants autistes seront suffisamment à l’aise avec le dispositif du jeu. Auront-ils des difficultés à comprendre le concept? Est-ce qu’ils vont trouver cela engageant? Peut-être que jouer avec un ballon n’a pas forcément le même sens pour les enfants avec un développement atypique» (paragraphe 19) 

L’avenir du jeu sérieux 

Les jeux, comme pop’ballons, pourraient servir à faire des pré-évaluations neuropsychologiques, dans un milieu non médicalisé. Le jeu pourrait être un outil que divers intervenants utiliser dans le but d’alléger le processus avec des neuropsychologues où le délai d’attente pour une consultation est très long. (paragraphe 23) 

Bibliographie 

Soffer, V. (2022). « Pop’sBallons », le premier jeu vidéo sérieux en réalité mixte pour les enfants autisme. UDEMnouvelle. https://nouvelles.umontreal.ca/article/2022/12/08/pop-balloons-le-premier-jeu-video-serieux-en-realite-mixte-pour-les-enfants-autistes/

Similar Posts

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *